Perancangan Game Edukasi untuk Mata Pelajaran Bahasa Jepang Kelas X Menggunakan Aplikasi Educandy di SMKN 4 Payakumbuh

Authors

  • Rani Salfina Universitas Islam Negeri Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi
  • Hari Antoni Musril Universitas Islam Negeri Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi
  • Riri Okra Universitas Islam Negeri Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi
  • Sarwo Derta Universitas Islam Negeri Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh pelajaran bahasa Jepang. Hasil wawancara bersama guru mata pelajaran bahasa Jepang di SMKN 4 Payakumbuh bahwa media yang digunakan yaitu modul, dan papan tulis yang tidak sepenuhnya dapat menunjang pembelajaran, menggunakan metode konvensional atau ceramah, pengetahuan siswa akan kosakata bahasa asing tergolong rendah, motivasi belajar siswa rendah dan kurang bervariasinya media yang digunakan. Sementara itu siswa mengatakan pelajaran bahasa Jepang cukup sulit di ingat kosakata dan media yang digunakan yaitu modul dan papan tulis yang mana modul yang diberikan kepada siswa tidak bisa dibawa pulang hanya untuk dipelajari di dalam kelas, sehingga banyak siswa yang sudah mempelajari kosakata di kelas ketika sampai dirumah banyak dari mereka lupa akan kosakata yang dipelajari. Berdasarkan hal tersebut maka solusi yang diberikan yaitu dengan merancang sebuah game edukasi pembelajaran yang menarik. Peneliti memberikan solusi dengan cara memberikan pendekatan teknologi yaitu menghasilkan Perancangan Game Edukasi Untuk Pelajaran Bahasa Jepang Kelas X dengan Menggunakan Aplikasi Educandy Di SMKN 4 Payakumbuh

Keyword : Educandy, Linktree, game edukasi, android.

Downloads

Published

2023-08-29

How to Cite

Salfina, R., Hari Antoni Musril, Riri Okra, & Sarwo Derta. (2023). Perancangan Game Edukasi untuk Mata Pelajaran Bahasa Jepang Kelas X Menggunakan Aplikasi Educandy di SMKN 4 Payakumbuh. Journal of Information System and Education Development, 1(1), 1–7. Retrieved from http://journal.mwsfoundation.or.id/index.php/jised/article/view/1